Astro Bot sur PS5 : Innovation et exclusion, l’accessibilité en question

Sorti ce vendredi 6 septembre, Astro Bot sur PlayStation 5 a immédiatement séduit par son utilisation ingénieuse de la manette DualSense, qui permet de ressentir chaque action de manière tactile et immersive. L’aventure proposée par Team Asobi, riche en couleurs et en créativité, s’est imposée comme l’un des jeux les plus inventifs de la décennie, au point d’être déjà cité comme un potentiel jeu de l’année.

Cependant, malgré cette prouesse technique, le jeu reste totalement inaccessible aux personnes aveugles. Aucune fonctionnalité comme la synthèse vocale ou l’assistance à la navigation n’a été intégrée, privant ainsi une partie des joueurs de cette expérience pourtant saluée pour son immersion sensorielle.

Les sensations uniques offertes par les retours haptiques de la manette, qu’il s’agisse de la texture du sable sous les pieds d’Astro ou de la tension ressentie en compressant un ressort, sont au cœur de l’immersion. Mais pour les joueurs non-voyants, ces éléments demeurent hors de portée, soulignant un manque d’inclusivité dans la conception du jeu.

L’accessibilité dans les jeux vidéo ne peut plus être reléguée au second plan. Si Astro Bot impressionne par son audace et sa qualité, il rappelle aussi que l’excellence passe par la capacité à inclure tous les joueurs, sans exception. Dans un contexte où l’inclusivité devient primordiale, il est temps que l’accessibilité soit pensée dès la création des jeux, et non comme une option supplémentaire. Il est à espérer que des jeux futurs, ambitieux comme Astro Bot, offriront une immersion exceptionnelle tout en étant accessibles à tous, sans compromis.

Kevin

4 réflexions sur « Astro Bot sur PS5 : Innovation et exclusion, l’accessibilité en question »

  1. Quand on sait ce qui a été fait, rien que concernant le retour aptique sur the last of us part II remastered, on ne peut qu’approuver avec force cet edito😉

  2. Et que l’on cesse de nous fatiguer avec ces histoires de jeux en monde ouvert ou autres absurdités ! Ce n’est pas un hasard si un studio japonais est derrière ces inepties, eux qui n’ont jamais vraiment pris l’accessibilité au sérieux. L’accessibilité dans les jeux vidéo, c’est une innovation qui nous vient des États-Unis, pas du Japon. Et pour couronner le tout, le principal responsable du jeu “Astro Bot”, Nicolas Doucet (🇫🇷), n’est même pas japonais. Quand il y a une réelle motivation, l’impossible devient non seulement envisageable, mais bel et bien réalisable.

  3. Compte-tenu de son fort potentiel sensoriel, il est vrai que ce jeu aurait constitué un réjouissant divertissement. Mais hélas il n’en est rien car en l’état la Mise en accessibilité d’un jeu vidéo dans son versant qui nous intéresse ne pourra se faire qu’à la marge. C’est pourquoi, je nous invite à reconsidérer cette perspective en tant que doux rêve. Il nous faut cesser de cultiver un espoir qui ne peut générer que de la frustration. Néanmoins, pour finir sur une note positive, peut-être qu’avec l’avènement de l’intelligence artificielle dans le jeu vidéo, les choses évolueront dans le bon sens.

  4. Eh bien eh bien, on passe encore au second plan, voir aux oubliettes avec ces fameux éditeurs / studio.
    J’adorerais vraiment qu’on se réunisse sous un même étendard pour faire pression et bouger un peu les choses.
    À la fin du mois de juillet, J’allais aborder ce sujet avec Kevin en MP pour voir si on peut organiser une action commune avec AppleVis pour tester si on pourrait porter notre voix aux organismes concernés, à ce moment il été sujet du jeu Genshin Impact.
    mais l’annonce de la fermeture d’AppleVis m’a vraiment refroidi alors j’ai laissé tomber l’idée.
    Mais peut être avec la nouvelle de retour du site, j’espère qu’on pourra faire quelques chose.

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